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影視動漫設計交互性發展的策略探究
發布時間:2019-06-11

  摘要:在國家政策的支持下, 我國動漫市場已經初具規模, 優質作品不斷涌現。缺乏復合型專業人才、產業化程度低, 是阻礙動漫產品發展的突出問題。影視動漫作品要緊跟時代發展步伐, 不斷將科學技術融入到作品中, 提高作品的感染力和吸引力。同時要巧用VR眼鏡、3D技術等新技術, 提高作品與觀眾的交互性, 滿足觀眾日漸提高的獲得感和體驗感。

  關鍵詞:影視動漫設計; 作品與觀眾; 交互性;

  伴隨科學技術的突飛猛進, 影視動漫設計的表現手段和呈現方式不斷創新, 影視動漫設計迎來發展的機遇。影視動漫設計者將影視、動漫與故事有機融合在一起, 將大眾喜聞樂見的卡通和玩偶形象等創新性地融入到設計中, 極大地豐富了動漫人物形象。但同時, 科技的進步也要求設計師必須打造交互平臺或途徑, 促進作品與觀眾的互動, 以滿足觀眾日益提高的需求。

影視

  影視動漫設計交互性發展的基本概述

  交互現象大多發生在人類社會空間, 是較為常見和普通的社會生活場景。人類社會的交互主要借助語言和文字等媒介手段, 雙方或多方展開交流互動, 彼此交換看法和態度, 以更好適應社會發展的需要, 不斷提升自我、發展自我。傳統交互方式以面對面交流為主, 隨著互聯網技術的發展, 跨時空的異地交互已成為常態, 極大提高了交互的時效性。影視動漫設計中的交互性, 是借助科學技術手段, 打造人機交互的平臺與場所, 拉近觀眾與作品的距離, 彰顯影視動漫的親和力。例如, 借助VR眼鏡和3D畫面等手段, 可以營造身臨其境的參與感, 使觀眾近距離接觸影視動漫, 感受設計者的情感投入, 調動觀眾多感官的參與, 增強觀眾的滿足感, 打造觀眾滿意的高質量的影視動漫作品。

  影視動漫產業發展取得的成績

  影視動漫產業發展取得的成績主要包括:動漫市場初具規模、國家政策的支持和優質作品涌現等方面。

  1.動漫市場初具規模

  隨著市場經濟的深入發展, 各種題材的影視作品不斷涌現, 推動著影視動漫產業的不斷發展。2006年4月國家推出一系列推動動漫產業發展的措施, 為影視動漫的發展提供了強有力的政策支持。同時, 隨著全球化趨勢愈演愈烈, 我國在積極發展本土影視動漫的同時, 還積極學習國外先進的技術手段, 不斷實現我國影視動漫產業的創新性發展。近年來, 我國動漫作品不斷增加, 產值也日益提高, 動漫市場已經初具規模。

  2.國家政策的支持

  隨著《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》的問世, 我國影視動漫產業迎來了發展的春天。國家越來越重視影視文化發展在綜合國力競爭和經濟增長等方面的巨大拉動作用, 相關支持性政策相繼出臺, 《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》的發布實施, 更是為動漫行業的發展指明了前進的方向。

  3.優質作品涌現

  在國家政策的支持下, 我國涌現出以《喜羊羊與灰太狼》為代表的原創優質的影視動漫作品, 受到社會各界的廣泛認可, 這是對我國影視動漫產業的極大肯定和鼓勵。但不可否認的是, 雖然我國影視動漫制作水平在日益提升, 中國創造的標簽也逐漸得到世界各國的認同, 但相較某些發達國家, 我國的影視動漫產業仍有較大的差距, 還有很長的路要走。

  影視動漫發展存在的問題分析

  當下的影視動漫發展存在著缺乏創新性、專業性及產業化等問題, 阻礙了影視動漫的快速發展。

  1.缺乏創新性, 說教色彩濃厚

  當下, 我國影視動漫缺乏創新性, 帶有濃厚的說教色彩, 不利于動漫產業的創新性發展。一方面, 中華優秀傳統文化尚未得到充分的挖掘和利用;另一方面, 某些影視動漫形象脫離生活實際, 故事缺乏深度和內涵, 弱化了影視動漫的親和力和感染力。雖然部分影視動漫制作方關注到了傳統文化的價值, 但生搬硬套歷史典籍, 只會使動漫作品說教色彩濃厚, 缺乏靈活性和美感, 拉大觀眾與作品的距離, 降低了影視動漫的影響力。

  2.缺乏專業性, 復合型專業人才匱乏

  影視動漫方面的復合型專業人才的匱乏制約著動漫產業的專業化發展。一方面, 開設影視動漫相關專業的高校相對有限, 且受教師結構、專業設置等方面的限制, 專業開設也并不全面, 導致專業人才培養與影視動漫的發展脫節。另一方面, 由于缺少必要的實踐機會, 導致受教育對象對影視動漫產業缺乏全面、深入的了解, 所學理論與實踐脫節, 造成產業發展所需人才得不到及時補充。

  3.缺乏產業化, 阻礙動漫產品的開發

  影視動漫的產業化發展能帶來源源不斷的資金收入, 進而為該產業的創新性發展提供資金支持。然而, 我國動漫產業的產業化意識淡薄, 阻礙了相關產品的開發, 增加了動漫產業資金鏈的動蕩性。產業化的各環節往往各自為政, 不能形成有機的統一體, 不利于優化資源配置, 弱化了合力作用。比如, 動漫產業的研發創新工作所需要的資金主要源于企業投資, 動漫作品一經問世便直接面向觀眾, 而動漫產業的衍生品開發需要按照廠商的要求經過包裝后再跟觀眾見面等。各環節缺乏合作, 導致動漫企業只注重短期利益, 忽視產業的長遠發展。

  4.缺乏監督, 出現盜版產品

  目前, 我國在影視動漫產品相關的法律規章制度方面還不健全, 導致盜版產品不斷涌現, 嚴重影響影視動漫產業的有序發展。市場經濟條件下, 部分企業經營者唯利至上, 拋棄道德底線, 復制、抄襲他人的作品。再加上影視動漫的創作周期一般較長, 新入市場時價格相對較高, 在一定程度上為不法商家的盜版行為提供了借口和發展時機。大量價格低廉的盜版產品的出現, 能有效滿足某些低收入群體的需要, 但擾亂了市場交易規則, 不利于動漫產業的良性發展。

  影視動漫設計中增加作品與觀眾交互的策略

  影視動漫設計應從激發觀眾的參與積極性、營造身臨其境的參與感和提高觀眾獲得感等方面, 增加作品與觀眾的互動, 滿足觀眾的個性化需求。

  1.巧用機器設備, 激發觀眾的參與積極性

  新時期, 互聯網信息技術的發展和數字化手段的應用為人與機器的交流提供了可能。手機、iPad和電腦等設備隨著網絡時代的發展而逐漸普及, 滲透進大眾生活的方方面面。影視動漫作品與科學技術實現了有機融合, 通過特定的語言符號, 人能與動漫作品展開交流互動, 及時表達內心的感受, 體驗作品的感染力。借助相關的機器設備, 變單向的作品欣賞者為雙向的參與者, 實現作品與觀眾的雙方互動, 有效提高作品的感召力和說服力。

  2.多感官參與, 營造身臨其境的參與感

  當下, VR眼鏡、3D和4D電影等動漫作品感受系統屢見不鮮, 極大拉近了觀眾與作品的距離。同時, 通過聲音、圖片、動畫和視頻等調動觀眾的多感官參與, 滿足觀眾的多元化需要, 為觀眾呈現真實的場景。另外, 現在人們更注重主觀能動性的發揮, 強調通過親身實踐獲得最真實的感受, 動漫作品要依據觀眾的這一心理特征打造雙向的交互場所和平臺, 彰顯親和力, 擴大作品的影響力和知名度。

  3.借助體感互動, 提高觀眾的獲得感

  最新科學技術的發展, 使體感互動進入大眾的視野, 切實豐富了觀眾的實踐體驗, 提高了觀眾的獲得感。體感互動是新興的人體感應識別技術, 觀眾佩戴VR眼鏡能感受到虛擬場景中位置和方向等方面的變化, 并依據虛擬場景的變化做出系列的肢體反應動作, 提高了體驗活動的趣味性, 為觀眾打造了立體化的、高仿真的虛擬場景。影視動漫作品的創作要緊跟科學技術發展的步伐, 不斷將新技術元素融入到作品中, 創新作品的呈現形式, 滿足觀眾的多元化需要, 提高觀眾的獲得感和體驗感。

  結語

  新媒體時代, 影視動漫作品要緊跟時代發展的步伐, 不斷將科學技術融入到作品中, 提高作品的感染力和吸引力。同時要巧用VR眼鏡、3D技術等新技術, 提高作品與觀眾的交互性, 滿足觀眾日漸提高的獲得感和體驗感。

  參考文獻
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